
Cascadeur3Dアニメーションソフトウェア、AIを利用した物理演算を用いて、リアルでスムーズなキャラクターアニメーションの制作を簡単に。
概要
主な機能
- 自動リギング用のクイック・リギング・ツール
- アンビーキング用にバケッドアニメーションを編集
- オートポジング用に神経回路を用いたスマートなポーズ
- オートフォイス用にリアルな動きを実現
- 動画からのアニメーション作成用のビデオ・モーションキャプチャ
- キャラクター間でアニメーションを転送するためのコピー・ペースト・リターミニング
料金
- モデル
- Freemium
- カテゴリー
- ビデオ生成
- 評価
- 4.5 / 5 (4)
ユースケース
リアルなキャラクターアニメーション
重力、新動能、バランスなどをシミュレートする物理関数を用いて、リアルな動きのアニメーションを作成する。
AIを用いたキーフレーム作業
AIツールを使用し、AIがキャラクターのポーズを自動で設定し、キーフレーム間のアニメーションを自動生成。これにより、シングル・キャラクターの制作用アニメーターとスタジオの効率が向上します。
ゲームやフィルム用の動作シミュレーション
物理シミュレーションを用いて、ゲームやフィルムのアクションシーケンスを迅速かつ効率的に作成。
インディーアニメーター向けのプロダクション
モーションキャプチャ設備や詳細な操作のため、低コストかつ高品質のキャラクターアニメーションをプロデュースします。
メリット & デメリット
メリット
- アニメーション作業が大幅に高速化される
- 高画質・リアルなアニメーションを実現
- AIを用いたポーズ・フィジクス操作が簡単なこと
- さまざまなファイル形式とワークフローの互換性
デメリット
- 3Dアニメーションソフトウエアに不慣れなユーザーには学習カーブが生じる
- AIツールに依存するため、使用者からの直接操作に限界がある
バトル戦績
パンテオンで1バトルに出場。
Last battle
レビュー
4件の評価の平均。
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Q&A
Cascadeurで作ったキャラクターのモデルのうち、Quick RiggingツールでBodyスロットを正しく埋めるためには、人間らしき骨格を持つ必要がある。しかし、キャラクターの骨格に欠けているボディパーツがある場合は、それらの欠けているボディパーツに対応する骨格も加える必要がある。また、キャラクターモデルの足に欠けている足関節がある場合は、Sceneにエクスポートされないジョイントを加えるという方法もある。ただし、これはモデルのインポート後、Rigモードに入る前に行う必要がある。足関節については、Object PropertiesウィンドウのFBX exportタブで「Is exported」というフラグを切る。
その場合は、対応する骨格がなかった場合は新たに加える必要がある。足関節が足の骨格の下にある場合、Sceneにエクスポートされないジョイントを足関節の下に追加するという方法もある。
Asked by Anya Sokolova · Feb 16, 2026
Cascadeur で手動リグを教えるチュートリアルはありますか?
リグの基礎については専用のチュートリアルセクションを参照できます。また、公式 Cascadeur YouTube チャンネルでリグに関するチュートリアルビデオを見ることもできます。
Asked by Fumiko Sato · Feb 16, 2026
手動で追加した剛体の質量とサイズを変更するにはどうすればいいですか?
質量とサイズは Mass と Ellipsoid の値で制御されます。これらは Rig Mode の、オブジェクトプロパティウィンドウ内の剛体の Physics Settings タブにあります。
Asked by Elias Hedström · Feb 8, 2026
ひじ/膝のリグ設定で、肢体が1軸だけ回転するようにするにはどうすればいいですか?
これはヒンジ接続と呼ばれます。ヒンジを形成する必要がある2つのリグ要素(ひじの場合は上腕と下腕)の追加ポイントを選択し、Rig Mode のメニューで「Union to hinge」ボタンを押すことでヒンジ接続を作成できます。ヒンジ接続の使用方法については、専用のドックページでさらに学べます。
Asked by Tariq Aziz · Jan 15, 2026
私のキャラクターは4関節を持つダイジェトラ(動物足)の脚をしています。このような脚に二重ヒンジ接続を作成することは可能ですか?
膝のメインヒンジ接続を作成した後、ヒンジの次にある次のリグ要素を選択し、Object Properties ウィンドウの Hinge settings タブで "Is additional" ブールをオンにしてください。これにより、ヒンジの追加ポイントと下部剛体が接続されます。下部剛体の追加ポイントがヒンジと同じ側にあることを確認してください。
Asked by Ivo Novotný · Dec 27, 2025
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